SUBARU 東京事業所に伺いました!
11月某日、東京は三鷹市にある株式会社SUBARU 東京事業所を訪問してまいりました。目的はCGWORLDのタイアップ記事の取材です。 SUBARUデザイン部の宇木様と当社新規事業開発の向井との対談形式によるインタビュー取材が行われました。
11月某日、東京は三鷹市にある株式会社SUBARU 東京事業所を訪問してまいりました。目的はCGWORLDのタイアップ記事の取材です。 SUBARUデザイン部の宇木様と当社新規事業開発の向井との対談形式によるインタビュー取材が行われました。
2023年6月2日~3日、Unreal Engineの公式大型勉強会「UNREAL FEST 2023 TOKYO」がベルサール秋葉原にて開催されました。当社は株式会社SUBARU様と共に、共同開発した走行デザインレビューシステムに関して講演させていただいたので、その内容をレポートします。
前回に引き続き、Omniverseを深堀していきます。今回は、コネクタを用いたデータ変換についてです。
DCCツールから既存のアセットをOmniverseに持ち込む(Export)する際に、コネクタは何らかの変換を行います。残念ながら、RevitやUnreal Engineのコネクタのソースコードは公開されておらず、具体的にどのような変換が行われているのかはわかりません。
今回は、簡単なケースをUnreal Engineコネクタ(双方向コネクタ)とRevitコネクタ(単方向コネクタ)の二つを用いて、データの変換前後を比較してみます。
さまざまな業界においてDXへの取り組みが進む中、産業分野でCGやゲームエンジンの活用が注目を集めています。機械学習による画像認識用教師データやxR、ゲームエンジンを使ったデジタルツインなど、CGによるビジュアライゼーション活用が進み、成果を出し始めているところです。このブログでは今こそ取り組むべきソリューションをご紹介します。
テクニカルアート室のK.Tです。シリコンスタジオはこの度、コモングラウンド・リビングラボにゴールドメンバーとして参画することになりました。 コモングラウンドは、物理的な実世界と、全てがデジタル化された世界がシームレスにつ …
はじめに 初めまして応用技術部の小島と申します。 こちらの投稿は Unreal Engine を触りはじめた方向けの記事となっております。 よろしくお願いいたします。 本記事では、 ”VS2019でのコンパイル時の日本語 …
はじめに はじめまして、去年から応用技術部に所属された新入社員の何(カ)と申します。 初めての投稿の今回は、案件で初めて触った開発環境Qtについて、特にQt3D Rendererについての内容を紹介させていただきます。 …
はじめまして、応用技術部にてゲーム開発関連のツール開発を行っている常山と申します。業務では主にC# + WPF を使ってデスクトップアプリケーション等の開発をしています。 今日は一部で根強い人気のある .NET 向けのプ …