UNREAL FEST 2023 TOKYOにて、Unreal Engineを活用した走行デザインレビューシステムをSUBARU様と共に紹介

UNREAL FEST 2023 TOKYOにて、Unreal Engineを活用した走行デザインレビューシステムをSUBARU様と共に紹介

2023年6月2日~3日、Unreal Engineの公式大型勉強会「UNREAL FEST 2023 TOKYO」がベルサール秋葉原にて開催されました。当社は株式会社SUBARU様と共に、共同開発した走行デザインレビューシステムに関して講演させていただいたので、その内容をレポートします。

Omniverse を体験する(3): コネクタによるデータ変換

Omniverse を体験する(3): コネクタによるデータ変換

前回に引き続き、Omniverseを深堀していきます。今回は、コネクタを用いたデータ変換についてです。
DCCツールから既存のアセットをOmniverseに持ち込む(Export)する際に、コネクタは何らかの変換を行います。残念ながら、RevitやUnreal Engineのコネクタのソースコードは公開されておらず、具体的にどのような変換が行われているのかはわかりません。
今回は、簡単なケースをUnreal Engineコネクタ(双方向コネクタ)とRevitコネクタ(単方向コネクタ)の二つを用いて、データの変換前後を比較してみます。

Omniverse を体験する(2): コラボレーション

Omniverse を体験する(2): コラボレーション

前回の記事では、Omniverseの環境構築について説明しました。今回はその続編として、Omniverseのコラボレーション機能について説明していきます。前回の記事の中でも言及しましたが、Omniverseはコラボレーション・プラットフォームとしての側面も持ちます。

Omniverseを体験する: (1) 環境構築編

Omniverseを体験する: (1) 環境構築編

こんにちは、技術統括部 技術第3部(グラフィックス)の成(Seong)です。この記事では、Omniverse の環境構築について説明しようと思います。
今回は最小限の環境の構築と、Omniverseのデモシーンや拡張機能を用いて、仮想コラボレーションとシミュレーションを体験してみましょう。
少し長くなりますが、どうぞお付き合いください!

製造、建築、土木など、産業分野におけるCG・ゲームエンジンの活用実態を調査しました

製造、建築、土木など、産業分野におけるCG・ゲームエンジンの活用実態を調査しました

当社では、ゲーム・エンターテインメント以外の産業分野におけるCG・ゲームエンジンの活用に関する実態を調査すべく、主に製造業、土木・建築業の方を対象としてアンケートを実施しました。調査結果がまとまりましたので、未公開の役職・業種によるクロス集計結果を交え、ご紹介させていただきます。

Open 3D Engine 動かしてみた

Open 3D Engine 動かしてみた

O3DEのエディタをビルドして触ってみました。この記事では、エディタを動かせるようになるまでの手順を記すことにします。エディタの使い方や、O3DEの設計コンセプトなどについては触れません。

DRED を使った D3D12 の GPU デバッグ手法

DRED を使った D3D12 の GPU デバッグ手法

今回は DirectX 12 のクラッシュ追跡に利用できる DRED という機能について紹介したいと思います。
DirectX の開発中に Device Removed というエラーに遭遇して原因究明に非常に手間取った経験のある人は多いと思います。

Dracoでメッシュを圧縮してみる

Dracoでメッシュを圧縮してみる

この記事ではDracoライブラリを使ってメッシュを圧縮する方法を述べようと思います。3D形状を扱う際に必ずしもOBJやPLYを使うとは限りませんし、独自形式の3D形状にてDracoを使う場合にはC++からDracoの圧縮を利用したいことでしょう。ここではVisual Studioを使ってC++からDracoの圧縮を利用するための具体的な手順の簡単な例を示そうと思います。