DRED を使った D3D12 の GPU デバッグ手法
今回は DirectX 12 のクラッシュ追跡に利用できる DRED という機能について紹介したいと思います。
DirectX の開発中に Device Removed というエラーに遭遇して原因究明に非常に手間取った経験のある人は多いと思います。
Dracoでメッシュを圧縮してみる
この記事ではDracoライブラリを使ってメッシュを圧縮する方法を述べようと思います。3D形状を扱う際に必ずしもOBJやPLYを使うとは限りませんし、独自形式の3D形状にてDracoを使う場合にはC++からDracoの圧縮を利用したいことでしょう。ここではVisual Studioを使ってC++からDracoの圧縮を利用するための具体的な手順の簡単な例を示そうと思います。
機械学習によるレンダリングについて – はじめに
ニューラルネットワークベースのリアルタイム描画は、いまだ発展の黎明期にあります。つまり、大胆で思い切ったイノベーションの余地があるということです。このブログでは、その可能性を探求します。
製造や建築・土木などで注目を集める、ゲーム分野で培われたCG&ゲームエンジン技術の活用
さまざまな業界においてDXへの取り組みが進む中、産業分野でCGやゲームエンジンの活用が注目を集めています。機械学習による画像認識用教師データやxR、ゲームエンジンを使ったデジタルツインなど、CGによるビジュアライゼーション活用が進み、成果を出し始めているところです。このブログでは今こそ取り組むべきソリューションをご紹介します。
UE4におけるデバイス非依存のAR環境プロトタイプ開発
弊社では3DCGを活用したAI向け教師画像生成ソリューションを展開していますが、モノによっては全てCGにするとコストがかなりかかってしまう場合があります。例えばコンビニやスーパーの商品棚全てCGで作るとアセット量が大変なことになります。そこで必要なところだけCGにしてその他は実写、つまりAR、MRを活用することで制作コストを下げられるのではと考えました。
Neural Network Based Rendering, The Road Ahead
Real-time, neural net based rendering is still in an early stage of its development life-cycle. This means that there is still room for bold, speculative innovation. In this blog we will make a sustained attempt to deliver on that potential.
輪郭線をPostProcessで描画する
備忘録と復習を兼ねて、PostProcessで輪郭線を描画してみようと思います。
本記事では、PostProcessで輪郭線を描画した際に使用した技法について、簡潔に解説をしていきたいと思っています。
IVR2021展示準備裏話
2月3日~5日、幕張メッセにて「3D&バーチャル リアリティ展(IVR)」に出展しておりました。もう二か月以上経ち今更感しかありませんが、出展準備の裏話をさせていただきます。
ダンプファイルに触れて
ダンプファイルに触れる機会があったのですが、それまで扱ったことがなかったため、Visual Studio で実行中のプログラムが中断した際「デバッグ → 名前をつけてダンプを保存」で出力されるダンプファイルとはどのようなものか、どのように扱うものなのかなど、気になった点などをまとめていきます。