Unreal Engine 揺れもの物理プラグイン検証:Kawaii Physics & SPCR Joint Dynamics
1.はじめに こんにちは。技術統括部の曹です。 皆さん、普段ゲームする時にキャラクターの髪の毛やスカート、マントなどの動きが気になったことはありませんか?リアルな揺れ表現はキャラクターの魅力を引き立て、没入感のある体験に …
1.はじめに こんにちは。技術統括部の曹です。 皆さん、普段ゲームする時にキャラクターの髪の毛やスカート、マントなどの動きが気になったことはありませんか?リアルな揺れ表現はキャラクターの魅力を引き立て、没入感のある体験に …
はじめに Shader Model 6 から Wave Intrinsics が使用可能になりました。 Wave Intrinsics という言葉をAAAタイトルのゲームのGDC資料などで知って以来、私はそれが何なのか気 …
はじめに みなさん、こんにちは。研究開発室の大道です。前回のブログではQGISのプロセシングを用いて数値樹冠高モデルから樹頂点を抽出しましたが、今回はその手続きを自動化していきます。全3パートのうち今回はPart3になり …
はじめに みなさん、こんにちは。研究開発室の大道です。前回のブログではQGISで航空写真と数値樹冠高モデルを重ねて表示しましたが、今回はいよいよ数値樹冠高モデルから樹頂点を抽出していきます。全3パートのうち今回はPart …
はじめに みなさん、こんにちは。研究開発室の大道です。私は普段、地理空間情報という位置情報データを活用したデジタルツインの研究開発を行っています。昨年のCEDEC+KYUSHU2024では「地理空間情報のススメ!オープン …
はじめに こんにちは。シリコンスタジオ 研究開発室の川口です。 突然ですが、皆さんは自動微分や微分可能レンダリングといった言葉を耳にしたことはありますか?機械学習に触れたことがある方には、既に馴染みのある分野かもしれませ …
はじめに こんにちは。シリコンスタジオ 研究開発室の川口です。 前回、前々回で URP 相当のライティングが動作するレイトレーシングを実装しました。今回はその続きとしてついにパストレーサーを実装していきます。 一連の記事 …
はじめに こんにちは。シリコンスタジオ 研究開発室の川口です。前回 Unity6 + URP で動作するレイトレーシングのカスタムレンダーパスを実装しました。今回はその続きとしてパストレーサーを実装するための準備を進めて …
はじめに こんにちは。研究開発室の川口です。突然ですが皆さんはレイトレーシングを実装したいときにどんな環境を利用しますか? C/C++ や Rust を使った CPU で動作するシンプルな実装はとても大切ですし、Opti …
マーケティングコミュニケーション室の中野です。当社が制作に協力させていただいたドラマ「パーフェクトプロポーズ」が、先日やっと情報解禁となりましたのでご報告させていただきます!