Unity6 + URP で動くパストレーサーを実装してみよう Part 1
はじめに こんにちは。研究開発室の川口です。突然ですが皆さんはレイトレーシングを実装したいときにどんな環境を利用しますか? C/C++ や Rust を使った CPU で動作するシンプルな実装はとても大切ですし、Opti …
はじめに こんにちは。研究開発室の川口です。突然ですが皆さんはレイトレーシングを実装したいときにどんな環境を利用しますか? C/C++ や Rust を使った CPU で動作するシンプルな実装はとても大切ですし、Opti …
マーケティングコミュニケーション室の中野です。当社が制作に協力させていただいたドラマ「パーフェクトプロポーズ」が、先日やっと情報解禁となりましたのでご報告させていただきます!
11月某日、東京は三鷹市にある株式会社SUBARU 東京事業所を訪問してまいりました。目的はCGWORLDのタイアップ記事の取材です。 SUBARUデザイン部の宇木様と当社新規事業開発の向井との対談形式によるインタビュー取材が行われました。
今回のブログでは会社にある分光測色計を使って紙に塗った透明水彩絵の具の色を調べてみたという話をします。 私は少し前まで普段自分が使用しているsRGB色域のディスプレイで表現できなくて現実世界にはある色のことはあまり気にしていませんでした。「広色域」という言葉を知って、「え、sRGBで表現できない色ってあるの!?」と思ったのが最初の感想です。
2023年6月2日~3日、Unreal Engineの公式大型勉強会「UNREAL FEST 2023 TOKYO」がベルサール秋葉原にて開催されました。当社は株式会社SUBARU様と共に、共同開発した走行デザインレビューシステムに関して講演させていただいたので、その内容をレポートします。
研究開発室の大道です。今回のブログでは、3D都市モデル「Project PLATEAU」と現在開発中の「Procedural PLATEAU」について、簡単にご紹介させて頂きます。
前回に引き続き、Omniverseを深堀していきます。今回は、コネクタを用いたデータ変換についてです。
DCCツールから既存のアセットをOmniverseに持ち込む(Export)する際に、コネクタは何らかの変換を行います。残念ながら、RevitやUnreal Engineのコネクタのソースコードは公開されておらず、具体的にどのような変換が行われているのかはわかりません。
今回は、簡単なケースをUnreal Engineコネクタ(双方向コネクタ)とRevitコネクタ(単方向コネクタ)の二つを用いて、データの変換前後を比較してみます。
前回の記事では、Omniverseの環境構築について説明しました。今回はその続編として、Omniverseのコラボレーション機能について説明していきます。前回の記事の中でも言及しましたが、Omniverseはコラボレーション・プラットフォームとしての側面も持ちます。
こんにちは、技術統括部 技術第3部(グラフィックス)の成(Seong)です。この記事では、Omniverse の環境構築について説明しようと思います。
今回は最小限の環境の構築と、Omniverseのデモシーンや拡張機能を用いて、仮想コラボレーションとシミュレーションを体験してみましょう。
少し長くなりますが、どうぞお付き合いください!
人事部より、2024年度卒業予定の大学生・大学院生を対象にインターンとして開催したハッカソンについてお伝えします! 今年のハッカソンは、8月下旬の3日間(土日含め5日間)にオンラインにて行われました。2020年より開催し …