Open 3D Engine 動かしてみた
O3DEのエディタをビルドして触ってみました。この記事では、エディタを動かせるようになるまでの手順を記すことにします。エディタの使い方や、O3DEの設計コンセプトなどについては触れません。
O3DEのエディタをビルドして触ってみました。この記事では、エディタを動かせるようになるまでの手順を記すことにします。エディタの使い方や、O3DEの設計コンセプトなどについては触れません。
この記事ではDracoライブラリを使ってメッシュを圧縮する方法を述べようと思います。3D形状を扱う際に必ずしもOBJやPLYを使うとは限りませんし、独自形式の3D形状にてDracoを使う場合にはC++からDracoの圧縮を利用したいことでしょう。ここではVisual Studioを使ってC++からDracoの圧縮を利用するための具体的な手順の簡単な例を示そうと思います。
ダンプファイルに触れる機会があったのですが、それまで扱ったことがなかったため、Visual Studio で実行中のプログラムが中断した際「デバッグ → 名前をつけてダンプを保存」で出力されるダンプファイルとはどのようなものか、どのように扱うものなのかなど、気になった点などをまとめていきます。
はじめに 初めまして応用技術部の小島と申します。 こちらの投稿は Unreal Engine を触りはじめた方向けの記事となっております。 よろしくお願いいたします。 本記事では、 ”VS2019でのコンパイル時の日本語 …