ポリゴンリダクション事始め
今回はポリゴンリダクションについて概説をと、「無茶ぶり」を頂きましたので記事を書いていきたいと思います。何故、無茶ぶり、などと嫌味をいうのか?というのは、おいおい記事の中で。
コモングラウンド・リビングラボ UE4移植
テクニカルアート室のK.Tです。シリコンスタジオはこの度、コモングラウンド・リビングラボにゴールドメンバーとして参画することになりました。 コモングラウンドは、物理的な実世界と、全てがデジタル化された世界がシームレスにつ …
Raytracing API統合 – DXRとVulkan Ray Tracingの差異まとめ
はじめまして。ミドルウェア技術部に所属しているZhangです、毎日エンジン開発を進めています。 DirectX RaytracingとVulkan Raytracing extensionは同じ基礎(NVIDIAのRTX …
UE4開発におけるコンソールログの文字化け対処法
はじめに 初めまして応用技術部の小島と申します。 こちらの投稿は Unreal Engine を触りはじめた方向けの記事となっております。 よろしくお願いいたします。 本記事では、 ”VS2019でのコンパイル時の日本語 …
Qt 3D Render Framegraph筆記
はじめに はじめまして、去年から応用技術部に所属された新入社員の何(カ)と申します。 初めての投稿の今回は、案件で初めて触った開発環境Qtについて、特にQt3D Rendererについての内容を紹介させていただきます。 …
batファイルのあれこれ(コマンド編)
ここでは実際使用したコマンドの命令や、はまった点などがあるコマンドは注意点などを主に書いていきます。 ・set(変数の設定) set a=〇 で変数を設定出来ます。(上の例だと変数aに値を設定してます) ちゃんとは理解で …
Visual Studioから Rider に乗り換えて
はじめまして、応用技術部にてゲーム開発関連のツール開発を行っている常山と申します。業務では主にC# + WPF を使ってデスクトップアプリケーション等の開発をしています。 今日は一部で根強い人気のある .NET 向けのプ …
batファイルのあれこれ
始めまして、 新入社員の木村です。 個人でもブログなどは書いたりした事がありませんでしたが、せっかくなので新しく開設されたテックブログに書いて、情報共有や業務で知った事などを紹介していきたいと思います。 現在携わっている …