球面調和関数とCG. Part1, ~Light Probeは何を計算しているのか?~
はじめに 3DCGをやっている方だとSpherical Harmonics(SH)、日本語で球面調和関数というのをちらほら耳にするかと思います。UnityやUEにおけるLight ProbeではSHが使われており、業務で …
はじめに 3DCGをやっている方だとSpherical Harmonics(SH)、日本語で球面調和関数というのをちらほら耳にするかと思います。UnityやUEにおけるLight ProbeではSHが使われており、業務で …
前回に引き続き、Omniverseを深堀していきます。今回は、コネクタを用いたデータ変換についてです。
DCCツールから既存のアセットをOmniverseに持ち込む(Export)する際に、コネクタは何らかの変換を行います。残念ながら、RevitやUnreal Engineのコネクタのソースコードは公開されておらず、具体的にどのような変換が行われているのかはわかりません。
今回は、簡単なケースをUnreal Engineコネクタ(双方向コネクタ)とRevitコネクタ(単方向コネクタ)の二つを用いて、データの変換前後を比較してみます。
前回の記事では、Omniverseの環境構築について説明しました。今回はその続編として、Omniverseのコラボレーション機能について説明していきます。前回の記事の中でも言及しましたが、Omniverseはコラボレーション・プラットフォームとしての側面も持ちます。
こんにちは、技術統括部 技術第3部(グラフィックス)の成(Seong)です。この記事では、Omniverse の環境構築について説明しようと思います。
今回は最小限の環境の構築と、Omniverseのデモシーンや拡張機能を用いて、仮想コラボレーションとシミュレーションを体験してみましょう。
少し長くなりますが、どうぞお付き合いください!
備忘録と復習を兼ねて、PostProcessで輪郭線を描画してみようと思います。
本記事では、PostProcessで輪郭線を描画した際に使用した技法について、簡潔に解説をしていきたいと思っています。
ダンプファイルに触れる機会があったのですが、それまで扱ったことがなかったため、Visual Studio で実行中のプログラムが中断した際「デバッグ → 名前をつけてダンプを保存」で出力されるダンプファイルとはどのようなものか、どのように扱うものなのかなど、気になった点などをまとめていきます。
はじめに 初めまして応用技術部の小島と申します。 こちらの投稿は Unreal Engine を触りはじめた方向けの記事となっております。 よろしくお願いいたします。 本記事では、 ”VS2019でのコンパイル時の日本語 …
はじめに はじめまして、去年から応用技術部に所属された新入社員の何(カ)と申します。 初めての投稿の今回は、案件で初めて触った開発環境Qtについて、特にQt3D Rendererについての内容を紹介させていただきます。 …
ここでは実際使用したコマンドの命令や、はまった点などがあるコマンドは注意点などを主に書いていきます。 ・set(変数の設定) set a=〇 で変数を設定出来ます。(上の例だと変数aに値を設定してます) ちゃんとは理解で …
始めまして、 新入社員の木村です。 個人でもブログなどは書いたりした事がありませんでしたが、せっかくなので新しく開設されたテックブログに書いて、情報共有や業務で知った事などを紹介していきたいと思います。 現在携わっている …