Unity6 + URP で動くパストレーサーを実装してみよう Part3
はじめに こんにちは。シリコンスタジオ 研究開発室の川口です。 前回、前々回で URP 相当のライティングが動作するレイトレーシングを実装しました。今回はその続きとしてついにパストレーサーを実装していきます。 一連の記事 …
はじめに こんにちは。シリコンスタジオ 研究開発室の川口です。 前回、前々回で URP 相当のライティングが動作するレイトレーシングを実装しました。今回はその続きとしてついにパストレーサーを実装していきます。 一連の記事 …
はじめに こんにちは。シリコンスタジオ 研究開発室の川口です。前回 Unity6 + URP で動作するレイトレーシングのカスタムレンダーパスを実装しました。今回はその続きとしてパストレーサーを実装するための準備を進めて …
はじめに こんにちは。研究開発室の川口です。突然ですが皆さんはレイトレーシングを実装したいときにどんな環境を利用しますか? C/C++ や Rust を使った CPU で動作するシンプルな実装はとても大切ですし、Opti …
今回は DirectX 12 のクラッシュ追跡に利用できる DRED という機能について紹介したいと思います。
DirectX の開発中に Device Removed というエラーに遭遇して原因究明に非常に手間取った経験のある人は多いと思います。